23

» WarCraft 3 / Два мультиборда в игре

Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
Вот как это выглядит
Гхм, слишком сложно сделано.
Заведи себе глобальную переменную целочисленного типа. Назови её "Номер игрока". При срабатывании триггера на смерть делай следующее.
Номер игрока = номер игрока(игрок-владелец(умирающий юнит))
массив[Номер игрока] = массив[Номер игрока] - 1
В настройке переменной твоего массива нужно поставить изначальное значение 3, а размер массива на количество игроков в твоей карте.
появилась до того как я создал вот этот триггер с этой фотки.
Ты тут каждые 0.1 секунды увеличиваешь значение на 3. Зачем?

23

» WarCraft 3 / синтаксис Jass

Похожие вопросы:

ответ
под джасс надо писать самому
можно взять под другие яп
или вообще писать в блокноте(как я это делаю)
и код на скрине плохой
ответ
Переустановить вар, сверху прогу. Если не поможет снести винду.
ответ
Jack-of-shadow, ну конвертеров нету, руками ну или Find + Replace...
ответ
Близрад да так вставили, шоб не ныли, что там нет вжасса. А подсветку синтаксиса они просто забыли, и им побарабану, если есть вжасс и это пока хватит ширпотребу, т.к. рефорж важнее.
Братиш, мой тебе совет - качай HiveWE для патчей 1.30 и выше.

23

» WarCraft 3 / Квесты

Похожие вопросы:

ответ
Maxim105, насчет положения кнопок. Думаю, если задать у всех способностей "Графика - Положение кнопки: ... (X), (Y)", они не должны перемешиваться (Вот тут про координаты есть). Хотя, возможно, проблема в чем-то другом.
Насчет иконок на мини карте. Отрыл в кампании Рексара, что для нейтральных зданий можно указать и включить специальную иконку
ответ
в архиве карты есть файл *.wts
он хранит эти строки (ищи по номеру)
ответ
Убить 5 зомби.
Менее оригинальный:
  1. Принести труп зомби на базу (как понял, она вверху справа) для исследования их уязвимостей. При убийстве зомби тебе дается итэм - его тело, которое понижает скорость перемещения и атаку.
  2. Взять образец воды из токсичной реки.
  3. Охранять базу в течение 5 минут, пока изготавливаются бластеры, эффективные против зомби.
  4. Раздать оружие помощникам и очистить планету от зомби и их лидера (который неуязвим к обычному оружию).
ответ
Карта со всеми видами квестов

23

» WarCraft 3 / Применение способности триггером

Похожие вопросы:

ответ
Всем спасибо! Меня осенило.
ответ
событие - юнит получает урон
условие - юнит получивший урон имеет баф (баф стрелы)
Pippetz, лучше не яд а ледяные стрелы
ответ
Создаешь две переменные - TempPoint (тип - точка), TempUnit (тип - боевая единица)
Событие - Приводит способность в действие
Условие - Применяемая способность = "Твоя способность"
Действия:
TempPoint = позиция применяющего юнита
TempUnit = Создать твоего дамми в TempPoint
Создать таймер смерти для TempUnit на 1.0 секунд
Заставить юнита выполнить приказ (тут уже сам разберешься)
Custom Script'ом вводишь код: call RemoveLocation(udg_TempPoint)
А вообще, если у тебя более-менее серьезный проект, то советую перейти на Джасс, ибо на ГУИ в картах ниже быстродействие из-за дополнительных вызовов через БЖ-функции, а также утечки, которые как ни крути не устранишь полностью. Да и сам Джасс гораздо удобнее и функциональнее
ответ
Вот, должно работать. Если понадобится временное подчинение - таймер поможет.

23

» WarCraft 3 / Воскрешение героя

Похожие вопросы:

ответ
вроде был такой вопрос
косяк в мгновенном воскрешении, стоит добавить небольшую задержку вроде как
ответ
Steal nerves:
Ельнур, слишком много триггеров и кода. при чем чужих триггеров и кода. и надо разбираться. что-то лень. можно попробовать вот что сделать:
  1. узнать когда удаляется у тебя герой. Во время смерти? ищи тогда все триггеры с событием "юнит умирает". смотри там где есть RemoveUnit.
  2. во-вторых, всегда надо ставить фильтры, условия. Что допустим не равно "герой".
  3. мне кажется, что несколько триггеров видел. например рассеган
ответ
Всё просто, только зачем такие сложности?
ответ
Cardinal, за такое именование переменных нужно по рукам бить.
то бежит к третьему триггеру которій и воскрешает
Не плодите триггеров, все нужные действия можно и в цикле сделать.
У вас переменная T отвечает за состояние героя, зачем проверять жив юнит или нет?
T<0 Жив
T==0 Нужно воскресить прям сейчас
T>0 Ждёт воскрешения
Cardinal:
T[номер героя] болше или равна 1
больше или равна 0 => T[] = T[] -1

23

» WarCraft 3 / Диалоговые кнопки

Похожие вопросы:

ответ
Второй комп сломан поэтому проверить не могу, почему у меня подозрение, что оно должно работать....
Хотя могу и ошибаться, нормально делал карты года 2 назад.
ответ
molot39:
KingMaximax:
О ужас, конечно не будет работать ты все не правильно сделал.. Сейчас скину скриншоты, как правильно надо. К тому же не зарегистрировал диалог в событие по его нажатию.
Добавлено [16:14]:
Esc оказался зарезервированным, и не работал на кнопку жаль. А метод Пуловера не рабочий... Проверил просто на всякий случай... И вот клавишу на Q сделал, ибо ближе к Esc и к тому же значит Quit - выйти.
На скринах триггеры выключаются и включаются, не увидел функцию на включения второго триггера. А в нем можно поставить те же условия и действия, так как первый отключен, должен работать "Esc" для выхода из окна.
Нет, он есть во втором тригге trigg2 в самом низу -Turn on trigg1 и смотри тригг1!
Все зависит от того, как ты используешь диалог... Но лучше вешать несколько диалогов на триггер)))000
Однако нужно будет применять GetClickedDialog() для получения диалога, который был нажат.
SсRealm:
У меня есть карта,где на esc работает и появление окна и убрирание((
Короче не смог((
Я тебе дал картинки пример. Хотя вот глянь в своей карте, которую я изменил.
ответ
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
Установить интеджер = рандомное число от 1 до N
если 1 = дать боту наг
если 2 = дать боту альянсов
если 3 = дать боту эльфов
и т.д.
ответ
molot39:
KingMaximax:
О ужас, конечно не будет работать ты все не правильно сделал.. Сейчас скину скриншоты, как правильно надо. К тому же не зарегистрировал диалог в событие по его нажатию.
Добавлено [16:14]:
Esc оказался зарезервированным, и не работал на кнопку жаль. А метод Пуловера не рабочий... Проверил просто на всякий случай... И вот клавишу на Q сделал, ибо ближе к Esc и к тому же значит Quit - выйти.
На скринах триггеры выключаются и включаются, не увидел функцию на включения второго триггера. А в нем можно поставить те же условия и действия, так как первый отключен, должен работать "Esc" для выхода из окна.
Нет, он есть во втором тригге trigg2 в самом низу -Turn on trigg1 и смотри тригг1!
Все зависит от того, как ты используешь диалог... Но лучше вешать несколько диалогов на триггер)))000
Однако нужно будет применять GetClickedDialog() для получения диалога, который был нажат.
SсRealm:
У меня есть карта,где на esc работает и появление окна и убрирание((
Короче не смог((
Я тебе дал картинки пример. Хотя вот глянь в своей карте, которую я изменил.
ответ
Ну как бы диологовые окна работают как как их сделали, раз вы сделали диалок для одного игрока то его и видит 1 игрок.
Диалоговое окно нужно показывать всем играющим игрокам, и создавать триггер (на гуях проще 1 кнопка=1 триггер который следит за кнопной) и по нажатию кнопки смотреть какой игрок нажал на кнопку и создавать для него необходимого персонажа.
ответ
Это баг варика. Когда ты используешь несколько диалогов и показываешь их подряд, название Title надо каждый раз заново создавать. Если бы у тебя был один диалог и ты бы его показывал несколько раз подряд - заголовок сохраниться.
Могу посоветовать при пересоздании запускать триггер dialog повторно.
ответ
Читайте статьи, пожалуйста.

ответ
В версиях, где работает стэк кнопок (х=0 у=-11), можешь скрыть кнопку патруля, а вместо неё шлепнуть кнопку-пустышку и делать триггер на неё. Кнопка патруля работать будет, но самой кнопки видно не будет.

23

» WarCraft 3 / Нужна наработка

Похожие вопросы:

ответ
Вот твоя наработка xgm.guru/p/wc3/3962
ответ
Про циклы знаем? Выбрать все разрушаемые и возродить выбранные - если все сразу.
Если мгновенно возродить умирающее дерево - то в 1 триггере надо циклом добавить события "выбранное разрушаемое умирает" в 2 триггер. А во в 2 воскрешать "умирающее разрушаемое"
ответ
Уровень предмета - класс.
ответ
вопрос закрыт. Помогли
ответ
Всё. Сам разобрался.

23

» WarCraft 3 / Вес карт

Похожие вопросы:

ответ
Devill, там не расы там всякие скаченные модели
слова про разнообразие рас это просто отговорки для того чтобы понапихать всякого хлама
размер карты(сюда входит размер всех используемых моделей и текстур из архивов) влияет на количество требуемой оперативки для игры
а учитывая что там могут быть утечки то я бы не стал столько пихать
ответ
В конце ноября 2016 года Blizzard выпустили патч, позволяющий играть по сети в карты до 128 Мб.
ответ
Добавить модели в карту, расставить декорации в редакторе, удалить импортированные модели из карты перед самым релизом карты.
Profit.
ответ
Roy Mustang:
128 mb
ответ
MPQ Master'ом открывается
там и искать нужную модель и удалять

23

» WarCraft 3 / Смена модели

Похожие вопросы:

ответ
  1. Чтобы иметь и модель с обычной текстурой и с другой, с помощью программы для извлечения моделей из Warcraft 3 (я пользуюсь обычно Warcraft 3 Viewer, поищи на сайте), там ищешь справа в папках твою модель, извлекаешь её к себе на компьютер.
  1. Потом открываешь программой mdlvis (основная программа для моделлинга, тоже здесь есть) модель, сразу выделяешь её и нажимаешь кнопку UV-карты или модули - редактор текстур.
  1. Внизу есть путь для текстуры, измени на название скачанной. Нажми enter, сохрани модель.
  1. Если текстура специально для той модели, переходи к следующему пункту.
  1. Кинь текстуру и модель в папку с вариком и открывай WE. У тебя стандартная модель и модель с другой текстурой.

Возможно, звучит сложно, но я привык, несколько кликов - и текстура изменена.
ответ
Если смена модели должна пройти без потери функциональности юнита - морфом или способностью "тёмный".
ответ
MrSlendyBoy, а, в архиве поменять надо, значит.
Я архивы не менял никогда, но предлагаю так: в архив нужно закинуть твою модель (с точно таким же путём, как у той, которую нужно заменить) и её текстуру (прямо в корень архива).
ответ
~8gabriel8:
Смотри карту: xgm.guru/files/100/219921/comments/408338/0.w3x
Там для героев созданы их копии с другой моделью и нестандартные способности на основе способности Тёмный, которая заменяет юнита на указанного другого. Такой вариант не меняет имя героя, порядок предметов в инвентаре, кулдаун на предметах и способностях, но что-то упоминали ранее о возможных глюках с наложенными заклинаниями. Триггерно при использовании способности не на иллюзии героя добавляем ему нестандартную способность нужного типа.
Вариант с заменой юнита, примерно как ты описал, приведёт к сбросу имени, опыта, способностей, кулдаунов, предметов и заклинаний.
Вариантом морфа героя через руны не умею пользоваться.
Вариант с заменой текстуры персонажа через способность Вырвать дерево требует замены текстур деревьев в карте, а это плохо, так как героев много. Ещё это подразумевает умение работать с 3D-редакторами, которого, как предполагаю, у тебя нет.

23

» WarCraft 3 / Условие со смертью

Похожие вопросы:

ответ
На сотом уровне сделай чтобы можно было выучить скилл на основе морфа сфинкса 'Aave' у силла настрой альтернативные и нормальные формы Юнита, флаг требуется оплата убери.
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
ответ
Если юнит под баффом "чума" - добавить в отряд Чума
Иначе - удалить из отряда Чума
Триггер
С. Таймер Чума
Отряд выбрать юнитов Чума
Если юнит умер
Д. создать юнита в позиции выбранного юнита.
ответ
Группы юнитов + хэш или структуры. При касте спелла берешь кастера, берешь его ID, проверяешь не записана ли группа в какой-либо из ячеек. Если нет - создаешь группу и записываешь её в ячейку. При смерти юнита делаешь проверку не записана ли по его ID группа юнитов - если записана - удаляешь его и проверяешь количество юнитов в группе и если оно равно 0 - удаляешь группу. Естественно хэш тоже чистишь всюду где нужно.

Это звучит как "Сделайте мне пожалуйста систему формаций". Чтобы научить тебя как это сделать придётся потратить несколько десятков часов. И тут 2 варианта: либо ты будешь читать статьи и выучишь всё сам, либо обращайся к отдельным пользователям и проси о приватных, платных, уроках в частном порядке.
Вопрос вообще ни о чём. То, о чём ты спрашиваешь делается за 20-30 минут + несколько часов на всякие плюшки и дебаг (в худшем случае).
Конкретно тебе стоит почитать о Локальных переменных, Хэше или Структурах.
ответ
Юнитов поднимает тогда же, когда и опускает, потому что я удаляю их из DedG[3], но забываю удалить из группы снарядов, таким образом, к тем кто попал под падение, уже навечно задействован акт снарядов(опускание), пока они в DedG[3]

23

» Администрация XGM / Перенос слов

Похожие вопросы:

ответ
Ближе к лету форум будет переведён в режим рид-онли (Только для чтения). Соответственно, никто не сможет писать там, но все смогут читать архивные темы, разделы и посты.
ScorpioT1000:
Дело в том, что форум морально устарел. Обновление его невозможно, т.к. он изнутри не вбуллетин. Мы решили переписать всё на сайт. А как переносить материалы - предлагать можете и вы в том числе, для этого есть проект: xgm.ru/p/xgm-design

23

» WarCraft 3 / Вопрос про работу переменных

Похожие вопросы:

ответ
Спасибо всем за ответы и пояснения! Закрываю флудильню :с
ответ
в чем редактор вкв3 отличается от редактора ск2 - к сожалению, в вк3-шном эдиторе не удастся отловить все данные.
если ты скажешь, что конкретно делает твой спелл, тебе могут подсказать более легкий вариант исполнения
насчет спецэффектов - утечка решается просто
  1. создаешь точку, если спец на земле. если спец на юните, точка не требуется.
  2. собсно воспроизводишь спец
  3. и сразу его удаляешь. спец удалится тогда, когда доиграет до конца его анимация
  4. кастом скриптом удаляешь точку, если 1 часть 1 пункта актуальна
ответ
Igor97, если не знаешь jass то и не трогай то что написано на jass
или учи jass
если коротко то у тебя конфликт имён функций и глобальных переменных из за того что ты тупо скопировал
чтобы конфликта не было во 2 триггере надо переименовать все функции

23

» WarCraft 3 / Как нанести урон триггерно?

Похожие вопросы:

ответ
Останавливаешь юнит во время каста заклинания.
Создаёшь дамика.
Даёшь кастуемую способность.
Даёшь приказы на направление способности.
другой триггер отлавливает получение урона юнитами и если тип источника урона - дамми, то нанести такой-то урон от лица героя-хозяина.
ответ
Это есть в триггерах
Боевая единица - Damage Target (Или русских тригах Урон цели или Нанести урон (юниту))
А в Jass выглядит так:
native UnitDamageTarget takes unit whichUnit, widget target, real amount, boolean attack, boolean ranged, attacktype attackType, damagetype damageType, weapontype weaponType returns boolean
ответ
Учебник по математике открыть и посмотреть, как высчитываются проценты.
ответ
~8gabriel8:
Ещё можешь наносить вместо отравления иной бафф, а отравлять даммиком. По этому баффу сможешь различать урон от автоатаки и способности.
ответ
Вот типы урона "Огня преисподней":
if BlzGetEventAttackType( ) == ConvertAttackType( 0 ) and BlzGetEventDamageType( ) == ConvertDamageType( 8 ) and BlzGetEventWeaponType( ) == ConvertWeaponType( 0 ) then
Bergi_Bear, ну там же всё интуитивно понятно:
BlzGetEventAttackType( ) - возвращает тип атаки.
BlzSetEventAttackType( ) - меняет тип атаки.

23

» WarCraft 3 / Увеличение дальности атаки (Улучшение)

Похожие вопросы:

ответ
так это самый простой вариант там приказ сам отлавливать .а не замах я так к примеру написал ( но гемора с проверками будет много мне кажется )
можно еще посути менять дистанцию получение приказа на отаку менять у юнита
call SetUnitAcquireRangeBJ( gg_unit_Hblm_0000, 100.00 )
кароч сделал только до ума довести нужно но вроде все работает.

23

» WarCraft 3 / Награда за убийство нейтрально-враждебного

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
Работай с real (числа с запятой) вместо регионов, занеси в бд или проверяй условиями нужные координаты и выбирай.
Точка не будет утекать, если хранить одну точку в глобальной переменной и для мгновенных операций перемещать ее и использовать дальше по назначению.
  1. В шапку над триггерами вставляешь этот код:
function RegionInit takes nothing returns nothing
//17/11/2016
    set udg_GL = Location(0.0, 0.0)
    set udg_RegionNumber = GetRandomInt(1, 4) // выбрать количество регионов
    set udg_RegionX1 = GetRectMinX(udg_Region[udg_RegionNumber])
    set udg_RegionY1 = GetRectMinY(udg_Region[udg_RegionNumber])
    set udg_RegionX2 = GetRectMaxX(udg_Region[udg_RegionNumber])
    set udg_RegionY2 = GetRectMaxY(udg_Region[udg_RegionNumber])
endfunction

  1. Создаешь глобальные переменные типа:
    • точка с названием GL
    • регион массив с названием Region
    • целочисленная с названием RegionNumber - для хранения номера выбранного региона
    • реальное число с названиями RegionX1, RegionX2, RegionY1, RegionY1 - для хранения координат выбранного региона
После действий на картинке в инициализацию вставляешь кастом скрипт:
call RegionInit()

  1. Перед каждым созданием юнита вставляешь кастом скрипт:
call MoveLocation(udg_GL, GetRandomReal(udg_RegionX1, udg_RegionX2), GetRandomReal(udg_RegionY1, udg_RegionY2))
В окне действия с созданием юнита используешь свою переменную GL
ответ
Лови карту.
ответ
Steal nerves:
циклом (данного юнита от 1-6 слотов, на jass от нумерация слотов начинается так 0-5) пробегаешься по каждому слоту и проверяешь тип, кол-во зарядов. я на гуи что-то не нашел эту команду UnitItemInSlot
native UnitItemInSlot takes unit whichUnit, integer itemSlot returns item
кол-во итемов
ищем в каждом слоте один и тот же тип предмета. Этот код считывает кол-во итемов занимаемые в слотах
local integer id = ''//id-предмета, забудь указать в кавычках ид
local integer i=0 //для цикла
local integer c=0 //кол-во предметов
local unit u = //нужно не забыть указать юнита
//внизу начинается цикл, его блок 
loop //начало цикла
    exitwhen i > 5 //условие выхода из цикла
    if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u,i)) == '' then //если тип в слоте равен ....
        set c = c + 1
    endif
    set i = i + 1
endloop //конец цикла
кол-во предметов данного типа с N зарядами
local integer id = '' //id-предмета, забудь указать в кавычках ид
local integer i=0 //для цикла
local integer c=0 //кол-во предметов
local unit u = //нужно не забыть указать юнита
loop
    exitwhen i > 5

    if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u,i)) == id or GetItemCharges(UnitItemInSlot(u,i)) == 5 then //если тип в слоте такой, и и у этого итема зарядов равно 5
        set c = c + 1
    endif
    set i = i + 1
endloop
set u = null
ответ
добавляешь обоих
блокируешь улучшенного при старте карты всем игрокам
лучший и простейший вариант
ответ
без мемхака - нет

23

» WarCraft 3 / Вопрос по карте!

Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
Wyett, ты можешь добавлять подобные этим:
function ... takes ... returns ...
Код
endfunction
Резака купить можно, но это будет абсолютно не похоже на покупку дирижабля.
ответ
Ну тут есть инфа xgm.guru/p/wc3/powerups
ответ
PT153:
Также стоит помнить, что в 1.30.4+ намутили со слотами игроков. Это нужно иметь в виду, если нет галки "Фиксированные настройки игроков" во вкладке "Кланы". Если она стоит, то проблем не будет.
Валерия:
Нельзя.
Что нельзя?
Я речь вёл про перенос со старых версий на новые.
Короче открываем новые версии редакторов jngp скоро к нам подтянется))

23

» WarCraft 3 / Условие в цикле на ГУИ и возможно ли это?

Похожие вопросы:

ответ
Патиссончик, про центр области не заметил
точка каждый раз создаётся заново и это утечка
Патиссончик, есть прога на сайте для записи логов
так же есть дебаг через прелоад на сайте
вот счётчик утечек
ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
в джасс нету двухмерных
они есть в вджасс
можешь хоть 100 мерный но размеры массива надо заранее указывать размер массива
ответ
читаем последние комментарии, и юзаем поиск


23

» WarCraft 3 / Не даётся способность.

Принятый ответ
Похожие вопросы:

ответ
~16GB:
JackFastGame,
оно не работает, придётся делать много уровневую абилку во всеми вариантами скорости, и самом у подсчитывать её
ответ
Satanugushka,
Generic Unit Event - Юнит завершает применение способности
И положить надо в инвентарь triggering unit
ответ
Steal nerves:
что вы такого сделали что у вас не убирается? есть станд. способности абилы раздел разведка
Есть близзардские нативки:
IsUnitVisible - проверка: юнит видим ли игроком
IsUnitInvisible - проверка: невидим ли юнит для игрока
IsUnitDetected - проверка: юнит обнаружен игроком
IsLocationVisibleToPlayer или IsVisibleToPlayer - проверка: видима ли точка игроком
UnitShareVision - поделиться обзором юнита с другим игроком. Короче другой игрок видит, что делает чужой юнит. Вам нужна именно эта нативка это наверное в гуи в разделе "юнит"
если имеете в виду общий обзор между игроками. то это в разделе союза между игроками (в гуи раздел игрок). но это распространяется на всех юнитов
есть еще в мем хаке
ответ
  1. Комбинация из нескольких.
  2. Используй таймеры.
ответ
~8gabriel8:
Можешь поместить Благодать в геройские способности и отключить у игрока, а потом триггерно включать, когда надо.

23

» WarCraft 3 / Переменные

Похожие вопросы:

ответ
Что такое "назначить пользовательский параметр юнита или предмета" и как им пользоваться?
Используется для сохранения каких-нибудь своих данных в этот конкретный предмет или юнита
Добрые люди, как присвоить глобальной переменной (целочисленной) цену определенного предмета (так чтобы если изменить цену в редакторе объектов, то в редакторе триггеров она сама изменялась) или какая главная характеристика определенного героя (разум, сила, ловкость).
Никак, только руками указывать или использовать это xgm.guru/p/fly-data
ответ
MKDimon, здесь вообще не надо проверять в локал плеере и синхронизировать
я конкретно про то, когда ты проверяешь наличие файла
globals
bolean IHaveConfig=false // булевае данные можно держать асинхронными
endfglobals

-твоя функция начало
if FileExists("config.ini") then
set IHaveConfig=true
else // это можно и не писать
set IHaveConfig=false // хотя он и так false
endif
-конец
И у каждого игрока переменная примет своё значение и это не вызовет никакого десинхрона, каждый игрок будет знать если ли у него конф или нет
Синхронизация нужна, если нужно чтобы игрока Красный, узнал о наличии конфига у игрока Синего
Синхронизировать нужно непостредственно ,то что считывает ReadString, я тебе писал функцию как строковый тип синхронить
синхронизатор целого переделай под стринг или ищи я писал ранее
function SyncInteger takes player p, integer val returns integer
if (GetLocalPlayer() == p) then
call StoreInteger(SyncCache, "", "", val)
endif
call TriggerSyncStart()
if (GetLocalPlayer() == p) then
call SyncStoredInteger(SyncCache, "", "")
endif
call TriggerSleepAction(2)// меньшнее значение вызывает десинх
call TriggerSyncReady()
return GetStoredInteger(SyncCache, "", "")
endfunction
а вообще там 131 патч завезли, в котором есть быстрый синх, а на луа скорее все свои плюшки, мб можно вернуться к прелоаду и не юзать мемхак
ответ
Простым способом это не сделаешь, т.к нельзя отловить кол-во полученного золото с убийства (патч 1.26). Но, если игрок не получает больше неоткуда золото, кроме убийства крипов, то можно ловить изменения голды игрока.
ответ
Дик, переменную можно скормить этому триггеру через JASS или Lua, но событие запишется на основании значения переменной на момент добавления события - можно сколько угодно менять переменную после этого, но триггер будет работать только на того юнита который был записан в переменную на момент когда добавлялось событие. Возможно действие "добавить событие к триггеру" в ГУИ тоже так умеет.
ответ
Эмм как насчет глобальных переменных, т.к в фильтрах ты не создаешь условия а только делаешь проверки, без разрыва потока вейтами, то глобалки доступное и изящное решение.

23

» WarCraft 3 / Ратуша

Похожие вопросы:

ответ
Handragor, вот именно то действие которое ты не удалил и отвечает за стандартные условия победы
ответ
Хз о чём ты, но попробуй добавить свою ратушу в список ратуш в игровых константах.
ответ
Здаров Фастик, вот пример, объясню как работает в талке.
ответ
вот стандартный набор функций мили игры в триггере инициализации:
    call MeleeStartingVisibility(  )
    call MeleeStartingHeroLimit(  )
    call MeleeGrantHeroItems(  )
    call MeleeStartingResources(  )
    call MeleeClearExcessUnits(  )
    call MeleeStartingUnits(  )
    call MeleeStartingAI(  )
    call MeleeInitVictoryDefeat(  )
По названиям функций думаю понятно что они делают, рассмотрим по подробнее MeleeInitVictoryDefea( )
function MeleeInitVictoryDefeat takes nothing returns nothing
    local trigger    trig
    local integer    index
    local player     indexPlayer

    // Create a timer window for the "finish soon" timeout period, it has no timer
    // because it is driven by real time (outside of the game state to avoid desyncs)
    set bj_finishSoonTimerDialog = CreateTimerDialog(null)

    // Set a trigger to fire when we receive a "finish soon" game event
    set trig = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON)
    call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishSoon)

    // Set a trigger to fire when we receive a "finish now" game event
    set trig = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW)
    call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishNow)

    // Set up each player's mortality code.
    set index = 0
    loop
        set indexPlayer = Player(index)

        // Make sure this player slot is playing.
        if (GetPlayerSlotState(indexPlayer) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING) then
            set bj_meleeDefeated[index] = false
            set bj_meleeVictoried[index] = false

            // Create a timer and timer window in case the player is crippled.
            set bj_playerIsCrippled[index] = false
            set bj_playerIsExposed[index] = false
            set bj_crippledTimer[index] = CreateTimer()
            set bj_crippledTimerWindows[index] = CreateTimerDialog(bj_crippledTimer[index])
            call TimerDialogSetTitle(bj_crippledTimerWindows[index], MeleeGetCrippledTimerMessage(indexPlayer))

            // Set a trigger to fire whenever a building is cancelled for this player.
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL, null)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionConstructCancel)

            // Set a trigger to fire whenever a unit dies for this player.
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitDeath)

            // Set a trigger to fire whenever a unit begins construction for this player
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START, null)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitConstructionStart)

            // Set a trigger to fire whenever this player defeats-out
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_DEFEAT)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerDefeated)

            // Set a trigger to fire whenever this player leaves
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft)

            // Set a trigger to fire whenever this player changes his/her alliances.
            set trig = CreateTrigger()
            call TriggerRegisterPlayerAllianceChange(trig, indexPlayer, ALLIANCE_PASSIVE)
            call TriggerRegisterPlayerStateEvent(trig, indexPlayer, PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY, EQUAL, 1)
            call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionAllianceChange)
        else
            set bj_meleeDefeated[index] = true
            set bj_meleeVictoried[index] = false

            // Handle leave events for observers
            if (IsPlayerObserver(indexPlayer)) then
                // Set a trigger to fire whenever this player leaves
                set trig = CreateTrigger()
                call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE)
                call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft)
            endif
        endif

        set index = index + 1
        exitwhen index == bj_MAX_PLAYERS
    endloop

    // Test for victory / defeat at startup, in case the user has already won / lost.
    // Allow for a short time to pass first, so that the map can finish loading.
    call TimerStart(CreateTimer(), 2.0, false, function MeleeTriggerActionAllianceChange)
endfunction
Вроде много, но тут все просто, создается три триггера один следит за тем сколько построил зданий любой играющий игрок, второй следит сколько зданий погибло у любого играющего игрока, ну а третий следит за теми кто ливнул, чтобы их не преребирать, два прочих вспомогательные, следят за отмненой строительства и прочее.
Итого делаем вывод, чтобы узнать проиграл или нет игрок, нам нужно узнать сколько у него живых зданий, меньше 1 игрок проиграл. А реализовать это можно как угодно, триггерами следящими за смертями и прочим или таймером, который будет переодически считать все здания каждого игрока и давать поражение тем игрокам у кого не осталось ни одного здания...
ответ
Выбираешь юнитов в области и делаешь проверку:
(IsUnitType(GetEnumUnit(), UNIT_TYPE_TOWNHALL).
Ну ещё нужно проверить, является ли выбранная ратуша противником конкретного игрока.
Если да, то послать туда войска и т. д.

23

» WarCraft 3 / Сложная система производства пищи

Похожие вопросы:

ответ
Ну TriggerCondition не создает утечки, он остаётся висеть в boolexpre а вот triggeraction нужно удалять в месте с триггером ( если триггеры создаются и удаляются )
А так разницы немного, не работают вейты и другой лимит операций.
ответ
Steal nerves:
Вроде можно как TriggeringUnit, ибо ссылается на одного юнита. Взял бы проверил сам дебагом, название юнита выводи на экран
по-другому никак
Кроме событий почти никак, можно периодически таймером проверять. Вот можно проверять периодически с помощью группы и счётчика кол-во юнитов в области, стало ли больше или меньше. Неудобно. Юнит выбран можно также заменить периодической проверкой таймером, есть условием - юнит выбран игроком, то есть вами, через GetLocalPlayer(), не знаю дисихрон будет. Или какой-то другой игрок. Наверное тоже неудобства есть.
ответ
ReD_Unicorn, этот триггер вовсе не сработает, т.к у него нету действий.
Проверяет только условие триггера, функцией TriggerEvalute наследуя параметры потока. Это никак не влияет на ветвление в действии триггера.
TriggerConidtion и TriggerAction никак не связаны, это две отдельные функции, первая при этом возвращает логическое значение.
ответ
Нет. Я пока хочу достроить карту на GUI, думаю мне осталось дней 10-30 работать, а буду ли следующую делать - под вопросом. Не хочется тратить время на изучение jass из-за пустяка! Однако Я использовал Custom Script, но это было содрано с одного сайта, а вот чтобы делать самому нужно сначала полностью изучить язык. Либо знаю, либо нет, чуть-чуть не считается!
Что касается wait, то если не это то что тогда?
Опытным путём сам установил что в процесс ничего не вклинивается. Можно использовать Триггер как Функцию и ссылаться на него в другом Триггере. По сути, это и есть функция, если глянуть на jass. Вопрос закрыт.
ответ
Не особо понятно, но на видео по моему только освещение меняется, без тумана. Тобишь не триггеров не джаса не нужно, просто отредактируй модель освещения через War3ModelEditor, или поищи готовые.

Если же все таки нужен динамический туман, то Окружение-SetFog (SetTerrainFogExBJ( 0, startdist, enddist, A, R, G, B))
Таймером или периодическим триггером меняешь нужные тебе значения дистанции, цвета или прозрачности.
+ если хочешь чтоб туман плавно переходил в небо, то нужна кастомная модель неба (текстура заливкой одним цветом), которая будет иметь такие же значения цвета на каждом кадре какие ты назначаешь триггерно таймером.

23

» WarCraft 3 / Неправильный код компактного диска

Похожие вопросы:

ответ
Audes, в Warcraft 3 используется свой движок, написанный Blizzard и он находится в закрытом доступе.
ответ
~8gabriel8:
Если у тебя в JNGP есть это, то можешь там смотреть/менять.
А вообще про путь к шрифту ты же спрашивал: Fonts/FRITZQT__.ttf
ответ
Поскольку Гризельда в дальнейшем сюжете участие не принимает, могу сказать, что пока это канон.
ответ
~8gabriel8:
Каждый вопрос заслуживает отдельного обсуждения, а на все стало лень ответ печатать, когда начал.
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
Кроме последнего пункта, его нужно персонально рассматривать, так как игра не подразумевает использование для юнита двух списков. Например, можно наполнить список построек у юнита всеми зданиями, часть из которых блокировать при открытии одного списка и разблокировать при открытии второго, но это подходит, когда один рабочий. Можно сделать второй список из книги заклинаний, куда добавлены способности на основе игрушечных строений, чтобы было видно карту пути и всё такое, но там для них используется один приказ, то есть всегда одинаковое здание будет при нажатии на любую способность, а ещё нет стоимости золота и дерева, что тоже придётся как-то ваять триггерно. Можно перевоплощать юнита при смене списка в другого, но там тоже сложности, не помню точно какие, вроде бы связаны с расой, так как все строят по-разному.

С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.

Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.

Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.

На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.

Конечно, мог бы сделать MUI триггер на GUI для отсутствия очереди, но это было бы громоздко и в техническом смысле уродливо. производящие здания заносились бы в массив, для которого будет массив таймеров, которые будут заноситься в виде событий на истечение таймера в другой триггер, а точнее будет несколько массивов таймеров, по максимальному числу тренируемых юнитов в любом производящем здании.

Нашёл твои вопросы:
В них бы и спрашивал, что непонятно. А то тебе отвечают, а ты игнорируешь, словно очень умный.
Тебе даже вариант без триггеров для четвёртого пункта сделали: xgm.guru/p/wc3/230191/comments?postid=426457#comment5

23

» WarCraft 3 / Нет описания способности

Похожие вопросы:

ответ
Zeuz, в доте нету такого количества таймеров
во многих нормальных картах сделано так как в статьях
Zeuz:
покажи пример в обычном jass
скопируй в карту а потом вытащи из неё j файл или напиши в коде букву на отдельной строке (тогда тебе выдаст ошибку и будет показан исходный код)
но на обычном джассе этот код больше и писать/читать его неудобно так что держи
ответ
какого кода?
где ты вообще код достал